Sucker Punch坦言:在索尼“兄弟姐妹”的光环下倍感压力
近日,开发《对马岛之魂》的Sucker Punch工作室负责人Brian Fleming在一次访谈中透露,与索尼旗下的其他顶尖工作室,例如顽皮狗和失眠组相比,他们感受到不小的压力。
Fleming表示:“这种压力感几乎已经成为我们身份的一部分。顽皮狗和失眠组一直是游戏行业的标杆,他们的作品,例如《古惑狼》和《斯派罗》系列,都获得了巨大的成功。由于他们与索尼的合作历史悠久且成果斐然,我们常常感觉自己像是一个‘小弟弟’或‘小妹妹’。加之我们团队规模较小,与他们的交流机会也相对有限,甚至可以说,我们几乎对他们抱有一种敬畏感,不敢轻易与他们攀谈。”
他补充道:“我们始终保持着一种谨慎的态度,感觉一直在努力追赶这些‘前辈’。即使是现在,我们依然对这些团队充满敬佩。”
在访谈中,Fleming还谈到了《对马岛之魂》开发过程中一段漫长的探索期。
据Fleming透露,在2014年发布《声名狼藉:私生子》及其DLC之后,Sucker Punch花费了6年的时间才推出了新作——2020年广受好评的《对马岛之魂》。Fleming强调,在这6年里,团队并非无所事事,而是一直在尝试新的创意和方向。
“这主要是因为我们的团队规模,规模确实是困扰我们的一个主要因素。我们并非一个大型工作室,所以我们一直在思考游戏规模和如何有效管理团队。我们最初开发的游戏并非《对马岛之魂》,而且那个项目的进展并不顺利。” Fleming解释道。
他坦言,由于第一个项目的失利,他亲自向索尼请求了第二次机会。然而,第二次尝试也以失败告终,因为团队对角色的定位不够清晰。据他描述,最初的项目构想是一个拥有魔法的义警最终继承王位的故事,但团队对这个创意并不满意,最终转向了武士题材,才有了后来的《对马岛之魂》。
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