最终幻想14:7.0版本战斗设计理念转变,从过度简化到趣味优先

2024-12-26 17:53:32

《最终幻想14》在4.0版本“红莲之狂潮”之后持续对职业进行简化,这一趋势在6.0版本“晓月之终途”达到顶峰,引发了不少玩家的争议。

首席战斗设计师中川诚贵近期在接受PC Gamer采访时坦言,之前的战斗简化策略有些矫枉过正,导致职业同质化现象加剧。

他表示:“在开发7.0版本‘金曦之遗辉’的过程中,我们意识到先前为了减少玩家挫败感而过度简化了战斗系统。某些情况下,我们甚至移除了一些本可以提升游戏趣味性的挑战和障碍,这反而让游戏变得平淡无奇。”

回顾6.0版本的设计,中川诚贵承认团队为了避免近战玩家因Boss机制而损失输出,否决了一些颇具创意的机制设计,无论这些机制多么有趣。

“现在回想起来,我们应该在机制的趣味性和输出损失之间找到平衡点,但当时团队的策略导向使得这些想法很容易被忽略。”他补充道。

中川诚贵强调,团队随后转向“趣味优先”的策略是一个重要的转变,这也使得“金曦之遗辉”的副本比上个版本更受玩家欢迎。

他以3.0版本“苍穹之禁城”的亚历山大副本为例,指出其中许多独特的机制要求玩家中断输出进行其他操作:“如果我们一直担心玩家因为DPS损失而否决诸如‘玩家变猩猩’这样的创意,游戏内容将会缺乏多样性,所有Boss的战斗模式最终都会变得千篇一律。”

“当然,我们并不认为所有战斗都需要标新立异。一些战斗应该保持传统,而另一些则可以大胆创新。正是这种想法促使我们重新审视并调整了内容设计策略。”

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